Tips für die SL und Kritik-Punkte die so oder in ähnlicher Form bei Cons am häufigsten auftreten (auch mal hier gucken)

A. Warum müssen Cons so teuer sein?

Weil die gestellten Zelte so teuer sind oder das Essen im Preis inbegriffen

  1. Billige Zelte gibt´s beim Kreisjugendring jeder größeren Stadt. Etwa ein 8 Mann Zelt für ungefähr 14€ pro Wochenende. (viele kleine Zelte sehen eh netter aus, als lauter so riesige, hässliche Jurten und sind leichter aufzubauen, auch falls mal eine Stange fehlt) 
  2. oder wie wärs: In die Ausschreibung reinschreiben, dass Leute die große Zelte mitbingen und andere Spieler darin übernachten lassen, bei Conbegin 50% ihres Conbeitrages zurückbekommen, so bekommt man ein großes Zelt für wenig €. (Auch in den NSC Orklagern... da kan man ruhig mal einige Ork NSC umsonst kommen lassen, wenn die Zelte mitbringen, immer noch billiger als 100€ für nur ein 50 Mann Zelt zu zahlen- grade wenn man davon mehrere braucht)
  3. Es ist unfair für gestellte Zelte in denen nur einige zeltlose Spieler übernachten oder für eine Taverne, in die einige Spieler nicht hineingehen können (siehe unten), das Geld auf alle umzuschlagen und den Conpreis zu steigern.
  4. Essen im Preis inbegriffen: okay in Ordnung. Ich frage mich nur ob es die Orga dann auch schafft das Essen zu den Zeiten zu kochen, wann man es braucht. Für 100 Mann kochen heißt aufstehen um 7 Uhr und loslegen mit Frühstück vorbereiten, Mittagessen um 10 Uhr kochen anfangen. Abendessen um 16 Uhr Abends spätestens beginnen. Denn für so eine Menge Leute dauert es einfach, zumal wenn vorher noch Holz gehackt, Fleisch gewürzt, Kartoffeln geschält und Gemüse geputzt werden soll, ganz zu schweigen dass große Töpfe einfach länger brauchen. Am Ende essen viele Spieler dann halt doch ihre mitgebrachten Müsliriegel oder kochen selber und das Resultat: Outtime-Müll und keine Umsätze in der Taverne, falls man das Essen statt im Conbeitrag enthalten zum Selbstkostenpreis verkaufen wollte - oder auch sauere Spieler.
  5. Burglocations sind immer teurer als Zeltplätze, müssen aber nicht. Wir waren auch schon im Orgateam dabei für einen Con in einem Schlößchen mit hübschen Zimmern, Betten, ordentlichen Toiletten und Duschen und drei Mahlzeiten am Tag (unter anderem Ochsenschwanzsuppe und Braten) und das für 40€ das Wochenende. Warum müssen Cons in Burg-Jugendherbergen 160€ kosten, wenn wir dann erfahren, dass Übernachtung 10€ kostet und eine Mahlzeit 5€, was für mich für einen Wochenendcon dann etwa 30€ DM ausmacht. Selbst wenn die SL jetzt noch für jeden 10€ Materialkosten und 10€ Puffer einplant sinds erst 60€. Ich verstehe ja, wenn's auch mal teurer kommt, aber wenn Boronk und ich wegen einem Con 200€ zu zweit + Fahrkosten zahlen hört der Spaß auf. Da geht man dann lieber auf Zeltcons.
  6. LARP soll ein Hobby sein und Spaß machen und wenn die Orga soviel special Effects reinpustet, dass es gleich so teuer wird, dann können sich das halt einige nimmer leisten.


B. Das Tavernendesaster:

In der Taverne gibt´s desöfteren ein Desaster:

  1. Waldläufer, Kobolde und umherreisende Leute haben nicht soviel Kohle um jedes Mal intime ihr Getränk zu zahlen. Reiche Adelige vielleicht, aber als Kobold hab ich einheimische Währung nicht da und als Umherreisender auch nicht- oher soll man die bitte sehr haben? (Auch wenn die SL Münzen rausgäbe... intime gibt´s keinen Grund woher man die Münzen haben könnte, außer geklaut). Und Sprüche wie "Das hier ist ein Gasthaus, da müsst ihr schon etwas bestellen, sonst könnt ihr nicht bleiben" vertreibt einen dann eben, denn dann geht man los, sucht Wasser und kocht sich selber Tee. (Oder schlimmer: man sieht dann alle möglichen Leute outtime Tetrapaks und Plastikflaschen rumtragen). Umsatz macht man so keinen. Also falls die SL erwartet Kohle mit den Getränken zu machen, weil sie auf jede Flasche 20Pf draufhaut, dann sollten die Getränke intime frei sei und outtime bekommt man seinen Zeltplatzpfand erst zurück, wenn mann am Ende des Cons seine Strichliste in der Taverne abbezahlt hat.
  2. Getränke in den Conpreis zu packen finde ich Blödsinn. Ich trinke kein Bier und sehe nicht ein, warum ich, wenn ich mir 2 Flaschen Spezi/Wasser und einen Liter Tee pro Tag "kaufe" Andere mitbezahle, die Abends mindestens 3 Halbe trinken und über den Tag weg auch ihre 3 Liter Spezi wegkippen, weil sie in Vollplatte rumlaufen und schwitzen wie die Tiere.
  3. Manchmal kann man sich Geld intime für abspülen oder Holzhacken verdienen. Das bringt nur nichts, wenn der Charakter sowas halt nun mal nicht macht. Nein, ich will hier nicht jammern, denn ich kann mir ja meine Getränke auch selber mitbringen, es geht hier darum, dass die Taverne möglichst viel Kohle macht.
  4. nett ist es zudem, wenn man keine Bierflaschen und Speziflaschen rausgibt sondern den Leuten ihre Trinkgefäße befüllt. 

C. Die Bösen/NSC:

  1. Es gibt Schlachtencons und Abenteuerercons, wo erwartet wird, dass die Bösen kommen. Da sind Orkangriffe aufs Lager auch in Ordnung, dann sind aber auch genug Helden da zur Verteidigung.
  2. Bei anderen Cons sollten die Orks nun mal die Weisung haben Paranoia zu säen, aber nicht durch sinnloses Morden im Wald sondern durch beständige Anwesenheit. Sobald es tote und schwer verletzte Spieler gibt, gibt es Krieg und der Hauptplot is futsch, weil alles den Orks nachjagt. (Orks die etwa bei geplanten Ambienteplots, wo Waldläuferkurse stattfinden sollen, die Kursgeber entführen/töten sprengen einem den Plot.)
  3. Das Orklager deswegen nicht zu weit weg vom Lager der Spieler- sonst haben die Orks in ihrem Lager Langeweile und kommen doch irgendwann zum rummorden ins Spielerlager (es ist einfach zu weit zum laufen um dann "NUR" ein bisserl ums Lager zu schleichen und sonst nix anzustellen - zumindest fühlen sich oft die Orks so). 
  4. Das Orklager in 1km Entfernung ist genau richtig. So 15 Minuten durch den Wald, das ist in Ordnung. Bei 30 Minuten in Rüstung über heiße Feldwege latschen, irgendwann werden da auch Orks narrisch.
  5. Ist das Orklager zu nahe, dann hat man das selbe Problem, denn dann sind die ständig im Lager und Krieg is vorprogrammiert - einfach weil es auch orkhassende Spieler gibt und selbst wenn die Orks die Order haben nicht als erste anzugreifen oder wem was zu tun, irgend ein blöder Spieler tötet aus Orkhass einen Ork und schon geht´s rund.
  6. Orks, die beständig im Wald Patrolie laufen und einfach immer im Gebüsch zu sein scheinen, wenn eine Spielergruppe im Wald ist, sind schon erschreckend genug. Es müssen nicht immer gleich Leute sterben.
  7. Viele die freiwillig die Bösen machen, wollen auch metzeln und kämpfen. Also falls man Orks möchte, die eben nicht rummorden und foltern und die eben nicht von vornherein dazu geplant sind Krieg anzufachen, dann muss man die Orkspieler auch handverlesen. Also gut überlegen, ob man einen Schlachtencon will oder nicht!

D. Kämpfe:

  1. Niemals im Dunkeln - in einem Kampfchaos fehlt der Überblick, Kämpfende sind schnell mal aus der beleuchteten Fläche draußen (oder vom Flutlicht geblendet) und stolpern in die nächsten Böschung.
  2. Niemals im Lager: zwischen Zeltschnüren und Heringen ist das einfach zu gefährlich, schaut Euch mal so eine Schädeldecke an, wenn jemand mit voller Wucht gegen einen Eisenhering von einem 50Mann Zelt geknallt ist, nachdem er über ne Zeltschnur gefallen ist! (Ja real gab es füher auch Angriffe auf Lager, aber da sind halt auch real Leute umgekommen, weil sie während des Kampfes rückwärts über irgendwas gestolpert sind und sich den Schädel eingeschlagen haben)
  3. Feldschlachten auf der Wiese vor dem Lager reichen völlig und wenn man gute Wachen hat, bemerkt man die Bösen auch ehe sie ganz im Lager sind!
  4. Niemals betrunken! Und selbst wenn die Bösen nichts getrunken haben... wer sagt denn dass die Guten alle noch nüchtern sind? Eben gerade, wenn es eine Taverne gibt und es schon Abend ist. Es kann mir keiner erzählen, dass um 22 Uhr nicht einige schon ein zwei Bier in der Taverne getrunken haben.

E. Intime:

  1. Merke: ist das Intime für 20 Uhr angesetzt wird es mindesten 21 Uhr, also intime früher ansetzen, denn dann beeilen sich alle und hängen nicht noch stundenlang irgendwo outtime rum, man kann auch im intime Zelt aufbauen (es is durchaus möglich bei gutem Wetter die Klamotten rauszukramen anzuziehen und dann das Zelt aufzubauen), oder das erste Essen zu kochen.
  2. beste Möglichkeit für Intimebegin: Anreise ist selten gut ausspielbar, denn intime hat keiner Packesel dabei. Man muss einfach davon ausgehen, dass die intime schon vorhanden wären. Wenn hässliche Plastik outtime Zelte verboten sind (was sie auch sein sollten), dann hat man nunmal einen fetten Zeltsack dabei der mehrere Kilo wiegt, das heißt man kann intime allerhöchstens damit anfangen das Zelt aufzubauen. Es ist höchst lächerlich, wenn die Zelte zufällig immer schon stehen und man selber noch anreist. 
  3. Beste bisherige Intimeanreise ar: Ihr habt unterwegs einen Trupp getroffen und seid zusammen gereist. Einige gingen vorneweg und haben abwechselnd eure Gepäcktiere geführt, die aneinander gebunden waren. Und während der Reise werdet ihr aufgehalten, während die anderen mit den Gepäcktieren schon mal vorgehen, so dass einiges von eurem Gepäckt bereits da ist, als ihr ankommt. 
  4. Es müssen nicht Alle gleichzeitig intime gehen, und das auch nicht erst nach der intime Ansprache. Viel netter ist es, wenn einfach die, die schon da sind auch schon mal intime gehen können, man kann ihnen ja beim Einchecken sagen, dass vor der intime Ansprache Kämpfe verboten sind und SL´s noch nicht bereit sind schon Rituale abzunehmen.
  5. Es ist einfach blöd auf die Lezten zu warten, nur weil die bis 16 Uhr arbeiten müssen und dann noch 3 Stunden Anfahrtsweg haben. Da is der Freitag schon weg, wenn man erst um 23 Uhr zum spielen kommt.
  6. Die Intime Ansprache kann ja wirklich auch dann statt finden, wenn Einige halt schon ein wenig untereinander gespielt haben, weil die um 15 Uhr eben scho da waren. Hauptsache sie dauert nicht stundenlang. Im Grunde könnte man die sich auch manchmal sparen. Nämlich wenn der Waffencheck jedem der bewaffnet kommt auch gleich dazusagt: Kopftreffer verboten, Rüstung sound so, Bidenhänder nicht rumfuchteln. Und wenn man beim Einchecken Magier zur Magier SL schickt und diese SL für die die intime Ansprache macht. So bleibt dann nämlich die Intime Ansprache mit Infos für alle kurz.


F. Location:

  1. ein totes Schaf auf der Wiese, das die SL vor Conbeginn erst mal wegräumen muss ist nicht gerade witzig. Diese Location ist nicht zu empfehlen, wenn die Bauern da sowas zulassen. Auf keinen Fall wieder hingehen!
  2. Gibt es keine Duschen und Toiletten, ist ein külendes Bächlein beim Lager fast ein Muß.
  3. Dixie Klos sind eklig, outtime (zumal wenn man auf dem Weg zum Klo und davor intime angegriffen werden kann... da sagt man sich doch: gut geh ich lieber in den Wald zum Erleichtern.) und sie sind sündhaft teuer! Lieber nächstes Mal andere Location suchen!
  4. Wegen Naturschutzgebiet nichts mähen dürfen: also wird das lange Gras umgetrampelt, so dass man am Ende statt kurzer, aber lebender Grasstoppel, langes umgetretenes und stohtrockenes Heu hat, das besonders gut brennt, wenn man Feuer macht. Das sollte man den Naturschutzbehörden mal irgendwie klar machen! (Zumal sich die an Heuschnupfen Leidenden freuen dauernd in einem Feld zu hocken). 
  5. Beste Methode: kleines Stück mähen mit der Sense, den Rest bei Anreise absperren. So bauen alle ihre Zelte auch beieinander auf uns es gibt keine Lagerzerstreuung über die ganze Wiese. Zusätzlich verbieten durch die ungemähte Wiese zu trampeln und den Weg benutzen lassen. 
  6. Es ist saublöd wenn man sein Zelt aufbaut und dann ist es falsch, weil die anderen Zelte eigentlich 100 Meter weiter woanders stehen sollen. Lager sollten halbwegs vernünftig in Kreisform aufgebaut sein. a) ist das leichter zu verteidigen und b) ist die Spielergruppe dann auch wirklich eine Gruppe und ned jeder kocht sein eigenes Süpplein und bekommt ned mit, was bei den Anderen los ist. Wenn die SL rechtzeitig da ist, kann sie auch feste Plätze zuweisen.
  7. Klopapier! Es muss doch möglich sein pro Spieler auch mindestens eine Rolle Klopapier fürs Wochenende zu stellen!
  8. Müllprobleme vermeiden: gleich beim einchecken Mülltüten verteilen!
  9. Schlimm ist es, wenn ein gutes Congelände nicht ausgenutzt wird. Das heißt schöne Gegend sollte durch klene Plots auch erkundet werden anstatt alles nur in einem Dungeon oder pausenlosen Schlachten vor dem Lager zu erledigen.


G. Die SL:

  1. sollte ab 12 Uhr da sein am Anreisetag, einfach weil halt Manche auch früher kommen und die SL eh eigentlich vorher da sein sollte um das Gelände vorzubereiten. Es kann ja auch mal sein, dass die SL im nahen Wald einen Baum sieht, der gleich umfällt, oder an der Location noch eine Gefahrenstelle findet, die neu entstanden ist und eigentlich sollte sie um Streß zu vermeiden Tavernenzelte oder Orklager schon aufgebaut haben ehe die Spieler kommen, denn die bringen genug neuen Streß mit. 
  2. die SL muss immer greifbar sein, das heißt genug SLs und am besten spielen die Charaktere die auch immer irgendwo zu finden sind. Der Händler in seinem Stand kann auch gleichzeitg für Fundsachen und Diebesgut da sein. Jemand vom Tavernenteam der SL ist, ist auch immer zu finden, nämlich bei der Taverne. Er muss ja deswegen nicht unbedingt der Wirt sein (der bis 4 Uhr früh auf sein muss) sondern zum Beispiel nur der Koch und wenn der genug Helfer hat, muss der auch nicht 24 Stunden lang kochen und abspülen.
  3. Wenn die SL nur Streß hat während des Cons, so ist irgendwas falsch gelaufen. Ein Con ist nur für alle ein Gewinn, wenn es halbwegs entspannt zugeht. Gestresste SL ist meist auch unfreundliche SL.
  4. Deswegen lieber mehr Leute im Tavernenteam und schon vorher für Holz, Wasser und Spüldienst sorgen.
  5. Eine SL die mit Gewalt den Plot durchdrücken will, auch wenn halt die Spieler nun mal nicht so drauf anspringen, macht was falsch. Manchmal, grade wenn das Wetter nicht mitmacht, ist halt nun mal nicht jeder Plot spielbar und auch reale Helden würden dann nicht die Welt retten. Die meisten Winterkriege in der Geschichte waren ein Desaster - auch für die Gewinner. Und manchmal ist es praktischer nicht jedes Fitzelchen Plot vorzuplanen weil die Spieler eben oft irgendwas anders machen/nicht kapieren/nicht tun wollen oder ein NSC mal Mist baut, zumal viele Spieler noch selber Plot mitbringen und ruhig auch mal ein wenig untereinander spielen sollten als bloß den Plot als Beschäftigungstherapie zu sehen, bei dem die SL einen zu unterhalten hat. Besonders eklig sind SL´s die einem den Plot reindrücken indem sie dann Orkangriffe machen nur um gelangweilte Spieler zu beschäftigen.

H. Spiel:

  1. keine dauernden 2-2- 4 direkt - magisch-27 Aktionen! Es sollte doch langsam klar sein, dass Bidenhänder, richtig geführt, mehr Schaden machen als ein Degenstreich und dass auch eine Kettenrüstung nur vor blutigen Verletzungen schützt aber noch lange nicht vor der Prellung die so ein Schwertaufprall verursacht. Nur jemand mit besonders dicker Haut oder zusätzlich magischem Schutz kann sowas einfach wegstecken. (Zuviel Rüstungspunkte und Schwerter die "4 Direkt" machen, verleiten dazu zu kämpfen weil einem ja nix passieren kann und jeder richtige Krieger kämpft nicht zum Spaß sondern weil er muß und wird eine Prügelei erst mal verhindern)
  2. Obwohl ich das Fallensystem mit Kügelchen überhaupt nicht verstehe und auch andere Regelwerkaktionen nicht mag, manchmal sind sie vielleicht nötig, aber wohl nicht das Nonplusultra, denn Spuren lesen und Fallen stellen nur mit Kügelchen und einer SL die einem sagt welche Spuren man angeblich sieht, ist einfach kein schönes Spiel. Zum Glück sind einige Spurenleser oft auch real halbwegs in der Lage an umgetretenem Gras zu erkennen, wohin denn wohl die Orks sind. Es ist einfach viel schöner, wenn ein Heilkundiger sich wirklich ein enig mit Kräutern auskennt, als nur Eisschirmchen zu sammeln. Natürlich ist beim Fantasyspiel und im LARP nicht alles darstellbar, aber es ist doch schön, wenn man wenigstens ein bißchen versucht so real wie möglich zu spielen.
  3. Es ist immer wieder zum kotzen, wenn in der Taverne laut gröhlende und halb betrunkene Typen rumgammeln, die einen auch noch grob anrempeln. Solche Spieler machen das Ambiente zu einem billigen Wirtshausfeeling und vergraulen andere zahlende Gäste. Also rauswerfen!
  4. Orkspieler, Drowspieler Halbdämonen und supermächtige Wesenheiten neigen dazu zu powern wie die Letzten. Sie langweilen sich schnell und töten dann den Plot durch unüberlegte Spezialaktionen. Für solche Leute, wenn man sie schon zulässt (und doch bitte nicht in Massen) lieber einen Extraplot schaffen. Ansonsten hat man, wie schon oft erlebt, nächtliche Mordaktionen von eine Drowgruppe mit 20 toten Charakteren aus´m Ambientelager oder gelangweilte Orks, die Abends ins Lager stürmen und zwischen den Zeltschnüren rumkämpfen.