Tips
für die SL und Kritik-Punkte die so oder in ähnlicher Form
bei
Cons am häufigsten auftreten (auch mal
hier
gucken)
A. Warum
müssen
Cons so teuer sein?
Weil die
gestellten
Zelte so teuer sind oder das Essen im Preis inbegriffen
- Billige Zelte
gibt´s
beim Kreisjugendring jeder größeren Stadt. Etwa ein 8 Mann
Zelt
für ungefähr 14€ pro Wochenende. (viele kleine Zelte sehen
eh
netter aus, als lauter so riesige, hässliche Jurten und sind
leichter
aufzubauen, auch falls mal eine Stange fehlt)
- oder wie
wärs:
In die Ausschreibung reinschreiben, dass Leute die große Zelte
mitbingen
und andere Spieler darin übernachten lassen, bei Conbegin 50%
ihres
Conbeitrages zurückbekommen, so bekommt man ein großes Zelt
für wenig €. (Auch in den NSC Orklagern... da kan man ruhig mal
einige
Ork NSC umsonst kommen lassen, wenn die Zelte mitbringen, immer noch
billiger
als 100€ für nur ein 50 Mann Zelt zu zahlen- grade wenn man davon
mehrere braucht)
- Es ist unfair
für
gestellte Zelte in denen nur einige zeltlose Spieler übernachten
oder
für eine Taverne, in die einige Spieler nicht hineingehen
können
(siehe unten), das Geld auf alle umzuschlagen und den Conpreis zu
steigern.
- Essen im Preis
inbegriffen:
okay in Ordnung. Ich frage mich nur ob es die Orga dann auch schafft
das
Essen zu den Zeiten zu kochen, wann man es braucht. Für 100 Mann
kochen
heißt aufstehen um 7 Uhr und loslegen mit Frühstück
vorbereiten,
Mittagessen um 10 Uhr kochen anfangen. Abendessen um 16 Uhr Abends
spätestens
beginnen. Denn für so eine Menge Leute dauert es einfach, zumal
wenn
vorher noch Holz gehackt, Fleisch gewürzt, Kartoffeln
geschält
und Gemüse geputzt werden soll, ganz zu schweigen dass große
Töpfe einfach länger brauchen. Am Ende essen viele Spieler
dann
halt doch ihre mitgebrachten Müsliriegel oder kochen selber und
das
Resultat: Outtime-Müll und keine Umsätze in der Taverne,
falls
man das Essen statt im Conbeitrag enthalten zum Selbstkostenpreis
verkaufen
wollte - oder auch sauere Spieler.
- Burglocations
sind immer
teurer als Zeltplätze, müssen aber nicht. Wir waren auch
schon
im Orgateam dabei für einen Con in einem Schlößchen mit
hübschen Zimmern, Betten, ordentlichen Toiletten und Duschen und
drei
Mahlzeiten am Tag (unter anderem Ochsenschwanzsuppe und Braten) und das
für 40€ das Wochenende. Warum müssen Cons in
Burg-Jugendherbergen 160€ kosten, wenn wir dann erfahren, dass
Übernachtung 10€
kostet
und eine Mahlzeit 5€, was für mich für einen Wochenendcon
dann etwa 30€ DM ausmacht. Selbst wenn die SL jetzt noch für
jeden 10€ Materialkosten und 10€ Puffer einplant sinds erst 60€. Ich
verstehe
ja, wenn's auch mal teurer kommt, aber wenn Boronk und ich wegen einem
Con 200€ zu zweit + Fahrkosten zahlen hört der Spaß auf. Da
geht man dann lieber auf Zeltcons.
- LARP soll ein Hobby sein und
Spaß machen
und wenn die Orga soviel special Effects reinpustet, dass es gleich so
teuer wird, dann können sich das halt einige nimmer leisten.
B. Das
Tavernendesaster:
In der Taverne
gibt´s
desöfteren ein Desaster:
- Waldläufer,
Kobolde
und umherreisende Leute haben nicht soviel Kohle um jedes Mal intime
ihr
Getränk zu zahlen. Reiche Adelige vielleicht, aber als Kobold hab
ich einheimische Währung nicht da und als Umherreisender auch
nicht-
oher soll man die bitte sehr haben? (Auch wenn die SL Münzen
rausgäbe...
intime gibt´s keinen Grund woher man die Münzen haben
könnte,
außer geklaut). Und Sprüche wie "Das hier ist ein Gasthaus,
da müsst ihr schon etwas bestellen, sonst könnt ihr nicht
bleiben"
vertreibt einen dann eben, denn dann geht man los, sucht Wasser und
kocht
sich selber Tee. (Oder schlimmer: man sieht dann alle möglichen
Leute
outtime Tetrapaks und Plastikflaschen rumtragen). Umsatz macht man so
keinen.
Also falls die SL erwartet Kohle mit den Getränken zu machen, weil
sie auf jede Flasche 20Pf draufhaut, dann sollten die Getränke
intime
frei sei und outtime bekommt man seinen Zeltplatzpfand erst
zurück,
wenn mann am Ende des Cons seine Strichliste in der Taverne abbezahlt
hat.
- Getränke
in den
Conpreis zu packen finde ich Blödsinn. Ich trinke kein Bier und
sehe
nicht ein, warum ich, wenn ich mir 2 Flaschen Spezi/Wasser und einen
Liter
Tee pro Tag "kaufe" Andere mitbezahle, die Abends mindestens 3 Halbe
trinken
und über den Tag weg auch ihre 3 Liter Spezi wegkippen, weil sie
in
Vollplatte rumlaufen und schwitzen wie die Tiere.
- Manchmal kann
man sich
Geld intime für abspülen oder Holzhacken verdienen. Das
bringt
nur nichts, wenn der Charakter sowas halt nun mal nicht macht. Nein,
ich
will hier nicht jammern, denn ich kann mir ja meine Getränke auch
selber mitbringen, es geht hier darum, dass die Taverne möglichst
viel Kohle macht.
- nett ist es
zudem, wenn
man keine Bierflaschen und Speziflaschen rausgibt sondern den Leuten
ihre
Trinkgefäße befüllt.
C. Die
Bösen/NSC:
- Es gibt
Schlachtencons
und Abenteuerercons, wo erwartet wird, dass die Bösen kommen. Da
sind
Orkangriffe aufs Lager auch in Ordnung, dann sind aber auch genug
Helden
da zur Verteidigung.
- Bei anderen
Cons sollten
die Orks nun mal die Weisung haben Paranoia zu säen, aber nicht
durch
sinnloses Morden im Wald sondern durch beständige Anwesenheit.
Sobald
es tote und schwer verletzte Spieler gibt, gibt es Krieg und der
Hauptplot
is futsch, weil alles den Orks nachjagt. (Orks die etwa bei geplanten
Ambienteplots,
wo Waldläuferkurse stattfinden sollen, die Kursgeber
entführen/töten
sprengen einem den Plot.)
- Das Orklager
deswegen
nicht zu weit weg vom Lager der Spieler- sonst haben die Orks in ihrem
Lager Langeweile und kommen doch irgendwann zum rummorden ins
Spielerlager
(es ist einfach zu weit zum laufen um dann "NUR" ein bisserl ums Lager
zu schleichen und sonst nix anzustellen - zumindest fühlen sich
oft
die Orks so).
- Das Orklager
in 1km
Entfernung ist genau richtig. So 15 Minuten durch den Wald, das ist in
Ordnung. Bei 30 Minuten in Rüstung über heiße Feldwege
latschen, irgendwann werden da auch Orks narrisch.
- Ist das
Orklager zu
nahe, dann hat man das selbe Problem, denn dann sind die ständig
im
Lager und Krieg is vorprogrammiert - einfach weil es auch orkhassende
Spieler
gibt und selbst wenn die Orks die Order haben nicht als erste
anzugreifen
oder wem was zu tun, irgend ein blöder Spieler tötet aus
Orkhass
einen Ork und schon geht´s rund.
- Orks, die
beständig
im Wald Patrolie laufen und einfach immer im Gebüsch zu sein
scheinen,
wenn eine Spielergruppe im Wald ist, sind schon erschreckend genug. Es
müssen nicht immer gleich Leute sterben.
- Viele die
freiwillig
die Bösen machen, wollen auch metzeln und kämpfen. Also falls
man Orks möchte, die eben nicht rummorden und foltern und die eben
nicht von vornherein dazu geplant sind Krieg anzufachen, dann muss man
die Orkspieler auch handverlesen. Also gut überlegen, ob man einen
Schlachtencon will oder nicht!
D.
Kämpfe:
- Niemals im
Dunkeln -
in einem Kampfchaos fehlt der Überblick, Kämpfende sind
schnell
mal aus der beleuchteten Fläche draußen (oder vom Flutlicht
geblendet) und stolpern in die nächsten Böschung.
- Niemals im
Lager: zwischen
Zeltschnüren und Heringen ist das einfach zu gefährlich,
schaut
Euch mal so eine Schädeldecke an, wenn jemand mit voller Wucht
gegen
einen Eisenhering von einem 50Mann Zelt geknallt ist, nachdem er
über
ne Zeltschnur gefallen ist! (Ja real gab es füher auch Angriffe
auf
Lager, aber da sind halt auch real Leute umgekommen, weil sie
während
des Kampfes rückwärts über irgendwas gestolpert sind und
sich den Schädel eingeschlagen haben)
- Feldschlachten
auf der
Wiese vor dem Lager reichen völlig und wenn man gute Wachen hat,
bemerkt
man die Bösen auch ehe sie ganz im Lager sind!
- Niemals
betrunken! Und
selbst wenn die Bösen nichts getrunken haben... wer sagt denn dass
die Guten alle noch nüchtern sind? Eben gerade, wenn es eine
Taverne
gibt und es schon Abend ist. Es kann mir keiner erzählen, dass um
22 Uhr nicht einige schon ein zwei Bier in der Taverne getrunken haben.
E. Intime:
- Merke: ist das
Intime
für 20 Uhr angesetzt wird es mindesten 21 Uhr, also intime
früher
ansetzen, denn dann beeilen sich alle und hängen nicht noch
stundenlang
irgendwo outtime rum, man kann auch im intime Zelt aufbauen (es is
durchaus
möglich bei gutem Wetter die Klamotten rauszukramen anzuziehen und
dann das Zelt aufzubauen), oder das erste Essen zu kochen.
- beste
Möglichkeit
für Intimebegin: Anreise ist selten gut ausspielbar, denn intime
hat
keiner Packesel dabei. Man muss einfach davon ausgehen, dass die intime
schon vorhanden wären. Wenn hässliche Plastik outtime Zelte
verboten
sind (was sie auch sein sollten), dann hat man nunmal einen fetten
Zeltsack
dabei der mehrere Kilo wiegt, das heißt man kann intime
allerhöchstens
damit anfangen das Zelt aufzubauen. Es ist höchst lächerlich,
wenn die Zelte zufällig immer schon stehen und man selber noch
anreist.
- Beste
bisherige Intimeanreise
ar: Ihr habt unterwegs einen Trupp getroffen und seid zusammen gereist.
Einige gingen vorneweg und haben abwechselnd eure Gepäcktiere
geführt,
die aneinander gebunden waren. Und während der Reise werdet ihr
aufgehalten,
während die anderen mit den Gepäcktieren schon mal vorgehen,
so dass einiges von eurem Gepäckt bereits da ist, als ihr
ankommt.
- Es müssen
nicht Alle gleichzeitig intime gehen, und das auch nicht erst nach der
intime
Ansprache. Viel netter ist es, wenn einfach die, die schon da sind auch
schon mal intime gehen können, man kann ihnen ja beim Einchecken
sagen,
dass vor der intime Ansprache Kämpfe verboten sind und SL´s
noch nicht bereit sind schon Rituale abzunehmen.
- Es ist einfach
blöd
auf die Lezten zu warten, nur weil die bis 16 Uhr arbeiten müssen
und dann noch 3 Stunden Anfahrtsweg haben. Da is der Freitag schon weg,
wenn man erst um 23 Uhr zum spielen kommt.
- Die Intime
Ansprache
kann ja wirklich auch dann statt finden, wenn Einige halt schon ein
wenig
untereinander gespielt haben, weil die um 15 Uhr eben scho da waren.
Hauptsache
sie dauert nicht stundenlang. Im Grunde könnte man die sich auch
manchmal
sparen. Nämlich wenn der Waffencheck jedem der bewaffnet kommt
auch
gleich dazusagt: Kopftreffer verboten, Rüstung sound so,
Bidenhänder
nicht rumfuchteln. Und wenn man beim Einchecken Magier zur Magier SL
schickt
und diese SL für die die intime Ansprache macht. So bleibt dann
nämlich
die Intime Ansprache mit Infos für alle kurz.
F. Location:
- ein totes Schaf auf der Wiese, das
die SL
vor Conbeginn erst mal wegräumen muss ist nicht gerade witzig.
Diese
Location ist nicht zu empfehlen, wenn die Bauern da sowas zulassen. Auf
keinen Fall wieder hingehen!
- Gibt es keine Duschen und Toiletten,
ist ein
külendes Bächlein beim Lager fast ein Muß.
- Dixie Klos sind eklig, outtime
(zumal wenn
man auf dem Weg zum Klo und davor intime angegriffen werden kann... da
sagt man sich doch: gut geh ich lieber in den Wald zum Erleichtern.)
und
sie sind sündhaft teuer! Lieber nächstes Mal andere Location
suchen!
- Wegen Naturschutzgebiet nichts
mähen
dürfen: also wird das lange Gras umgetrampelt, so dass man am Ende
statt kurzer, aber lebender Grasstoppel, langes umgetretenes und
stohtrockenes
Heu hat, das besonders gut brennt, wenn man Feuer macht. Das sollte man
den Naturschutzbehörden mal irgendwie klar machen! (Zumal sich die
an Heuschnupfen Leidenden freuen dauernd in einem Feld zu hocken).
- Beste Methode: kleines Stück
mähen
mit der Sense, den Rest bei Anreise absperren. So bauen alle ihre Zelte
auch beieinander auf uns es gibt keine Lagerzerstreuung über die
ganze
Wiese. Zusätzlich verbieten durch die ungemähte Wiese zu
trampeln
und den Weg benutzen lassen.
- Es ist
saublöd
wenn man sein Zelt aufbaut und dann ist es falsch, weil die anderen
Zelte
eigentlich 100 Meter weiter woanders stehen sollen. Lager sollten
halbwegs
vernünftig in Kreisform aufgebaut sein. a) ist das leichter zu
verteidigen
und b) ist die Spielergruppe dann auch wirklich eine Gruppe und ned
jeder
kocht sein eigenes Süpplein und bekommt ned mit, was bei den
Anderen
los ist. Wenn die SL rechtzeitig da ist, kann sie auch feste
Plätze
zuweisen.
- Klopapier! Es
muss doch
möglich sein pro Spieler auch mindestens eine Rolle Klopapier
fürs
Wochenende zu stellen!
- Müllprobleme
vermeiden:
gleich beim einchecken Mülltüten verteilen!
- Schlimm ist
es, wenn
ein gutes Congelände nicht ausgenutzt wird. Das heißt
schöne
Gegend sollte durch klene Plots auch erkundet werden anstatt alles nur
in einem Dungeon oder pausenlosen Schlachten vor dem Lager zu erledigen.
G. Die SL:
- sollte ab 12
Uhr da
sein am Anreisetag, einfach weil halt Manche auch früher kommen
und
die SL eh eigentlich vorher da sein sollte um das Gelände
vorzubereiten.
Es kann ja auch mal sein, dass die SL im nahen Wald einen Baum sieht,
der
gleich umfällt, oder an der Location noch eine Gefahrenstelle
findet,
die neu entstanden ist und eigentlich sollte sie um Streß zu
vermeiden
Tavernenzelte oder Orklager schon aufgebaut haben ehe die Spieler
kommen,
denn die bringen genug neuen Streß mit.
- die SL muss
immer greifbar
sein, das heißt genug SLs und am besten spielen die Charaktere
die
auch immer irgendwo zu finden sind. Der Händler in seinem Stand
kann
auch gleichzeitg für Fundsachen und Diebesgut da sein. Jemand vom
Tavernenteam der SL ist, ist auch immer zu finden, nämlich bei der
Taverne. Er muss ja deswegen nicht unbedingt der Wirt sein (der bis 4
Uhr
früh auf sein muss) sondern zum Beispiel nur der Koch und wenn der
genug Helfer hat, muss der auch nicht 24 Stunden lang kochen und
abspülen.
- Wenn die SL
nur Streß
hat während des Cons, so ist irgendwas falsch gelaufen. Ein Con
ist
nur für alle ein Gewinn, wenn es halbwegs entspannt zugeht.
Gestresste
SL ist meist auch unfreundliche SL.
- Deswegen
lieber mehr
Leute im Tavernenteam und schon vorher für Holz, Wasser und
Spüldienst
sorgen.
- Eine SL die
mit Gewalt
den Plot durchdrücken will, auch wenn halt die Spieler nun mal
nicht
so drauf anspringen, macht was falsch. Manchmal, grade wenn das Wetter
nicht mitmacht, ist halt nun mal nicht jeder Plot spielbar und auch
reale
Helden würden dann nicht die Welt retten. Die meisten Winterkriege
in der Geschichte waren ein Desaster - auch für die Gewinner. Und
manchmal ist es praktischer nicht jedes Fitzelchen Plot vorzuplanen
weil
die Spieler eben oft irgendwas anders machen/nicht kapieren/nicht tun
wollen
oder ein NSC mal Mist baut, zumal viele Spieler noch selber Plot
mitbringen
und ruhig auch mal ein wenig untereinander spielen sollten als
bloß
den Plot als Beschäftigungstherapie zu sehen, bei dem die SL einen
zu unterhalten hat. Besonders eklig sind SL´s die einem den Plot
reindrücken indem sie dann Orkangriffe machen nur um gelangweilte
Spieler zu beschäftigen.
H. Spiel:
- keine dauernden 2-2- 4 direkt -
magisch-27
Aktionen! Es sollte doch langsam klar sein, dass Bidenhänder,
richtig
geführt, mehr Schaden machen als ein Degenstreich und dass auch
eine
Kettenrüstung nur vor blutigen Verletzungen schützt aber noch
lange nicht vor der Prellung die so ein Schwertaufprall verursacht. Nur
jemand mit besonders dicker Haut oder zusätzlich magischem Schutz
kann sowas einfach wegstecken. (Zuviel Rüstungspunkte und
Schwerter
die "4 Direkt" machen, verleiten dazu zu kämpfen weil einem ja nix
passieren kann und jeder richtige Krieger kämpft nicht zum
Spaß
sondern weil er muß und wird eine Prügelei erst mal
verhindern)
- Obwohl ich das Fallensystem mit
Kügelchen
überhaupt nicht verstehe und auch andere Regelwerkaktionen nicht
mag,
manchmal sind sie vielleicht nötig, aber wohl nicht das
Nonplusultra,
denn Spuren lesen und Fallen stellen nur mit Kügelchen und einer
SL
die einem sagt welche Spuren man angeblich sieht, ist einfach kein
schönes
Spiel. Zum Glück sind einige Spurenleser oft auch real halbwegs in
der Lage an umgetretenem Gras zu erkennen, wohin denn wohl die Orks
sind.
Es ist einfach viel schöner, wenn ein Heilkundiger sich wirklich
ein
enig mit Kräutern auskennt, als nur Eisschirmchen zu sammeln.
Natürlich
ist beim Fantasyspiel und im LARP nicht alles darstellbar, aber es ist
doch schön, wenn man wenigstens ein bißchen versucht so real
wie möglich zu spielen.
- Es ist immer wieder zum kotzen, wenn
in der
Taverne laut gröhlende und halb betrunkene Typen rumgammeln, die
einen
auch noch grob anrempeln. Solche Spieler machen das Ambiente zu einem
billigen
Wirtshausfeeling und vergraulen andere zahlende Gäste. Also
rauswerfen!
- Orkspieler, Drowspieler
Halbdämonen und
supermächtige Wesenheiten neigen dazu zu powern wie die Letzten.
Sie
langweilen sich schnell und töten dann den Plot durch
unüberlegte
Spezialaktionen. Für solche Leute, wenn man sie schon zulässt
(und doch bitte nicht in Massen) lieber einen Extraplot schaffen.
Ansonsten
hat man, wie schon oft erlebt, nächtliche Mordaktionen von eine
Drowgruppe
mit 20 toten Charakteren aus´m Ambientelager oder gelangweilte
Orks,
die Abends ins Lager stürmen und zwischen den Zeltschnüren
rumkämpfen.