Was ist DKWDDK?

Du Kannst Was Du Darstellen Kannst heißt:


Unsere 5 Stufen:

Grundsätzlich gilt (der Übersicht halber) bei der Charaktererstellung folgende Fertigkeits'Stufen'

  • "Ungeübt" - ein bischen mehr als gar nicht. (Jeder kann praktisch 1. Hilfe leisten, zumindest so, dass man nicht so rasch verblutet)

  • "Lehrling" - Man hat schon ein bischen Übung, aber kann nur die Ansätze. (Zauberlehrling, Knappe)

  • "Geselle" - Normal, Gut Genug um ohne Hilfe normale Dinge zu leisten. (Einfacher Magus, Trankmischer, Krieger)

  • "Meister" - Richtig gut. Man kann einige besondere Leistungen erbringen.

  • "Großmeister" - WIRKLICH gut.



Magie:

jemand der einen "Feuerball 1" wirft MUSS eine GUT SICHTBARE Komponente werfen.
Etwa einen orangen Softball, noch schöner wäre ein durchsichtiger Gummiball mit Knicklicht drin, oder ein Softball mit Krepppapierstreifen, die noch hinterherflattern.

Dazu hilft es auch nicht "Feuerball 1" zu plärren, sondern der Magier sollte einen Spruch aufsagen. Beispiel: "glühendes Feuer möge dich verschlingen"
Schöner sind natürlich auch zweizeilige Sprüche.

Am besten sind vor allem magische Sprüche, die Jeder sofort versteht.

Latein ist zwar toll, aber wird nicht so gut verstanden. Viele NSC reagieren auf alles was man gut versteht, wenn man sie ordentlich brieft. 

Hinweis: Man MUSS aber natürlich nicht seine bereits lang erprobten Sprüche ändern, wenn diese in einer anderen Sprache sind. Wer dannach nur laut genug "Feuerball" dazu schreit, wird sicher genauso eine gute Wirkung erzielen.

Ob dann der Feuerball 1 oder 2 Schaden macht, ist hierbei gar nicht so wichtig. Trefft Ihr aus nächster nähe einen NSC und der bemerkt das, so sollte das immer Wirkung zeigen. Ein schlecht gezielter Feuerball3, den man im Dunkeln nicht sieht und der mit unverständlichem Zauberspruch gewirkt wurde, hat nicht funktioniert, während ein gut getroffener Feuerball1 mit gutem Spruch und schöner Komponente vielleicht schon völlig ausreicht.

Andere Fähigkeiten die mit Zaubern oder Magie zu tun haben sollten ebenfalls immer mit einer Komponente + einem gut verständlichen Spruch oder auch einem Ritual dargestellt werden. Denkt Euch zur Not etwas aus, das Euch angemessen vorkommt.

Für uns zählt schönes Rollenspiel ;)

Manche Zauber funktionieren nach DKWDDK nicht oder nur schlecht, sobald ein anderer Spieler oder NSC es Euch nicht abkauft.

Vielgenanntes Beispiel ist "Unsichtbarkeit". Einfach nur Arme kreuzen und ins Outtime hopsen ist nur bedingt erlaubt.



Kämpfe:

Mit Trefferpunkten funktioniert das System ähnlich.

Ein Bidenhänderschwert das auf Kettenhemd trifft verursacht zunächst keine Wunde, aber eine schmerzhafte Prellung. Wer also einen Schwerttreffer einfach ignoriert, nur weil er Kette hat, spielt nicht DKWDDK.
Man sollte zurücktaumeln, dann sein Schwert vielleicht nochmal hochreißen und kann seinem Gegner trotzdem noch Wunden zufügen, aber man darf nicht vergessen, dass auch stumpfe Schläge weh tun.
Wer solche Schläge für die ersten Male ignorieren will, kann die Fähigkeit oder den Vorteil "Schmerzunempfindlich" nehmen.
Um vielleicht anzuzeigen, dass man so einen Schlag einsteckt, kann man seinem Gegner entgegenschmettern "Ha! Ist das alles? Du schlägst wie ein Kind!?" So erkennt der Angreifer eher, dass der Gegner nicht aus Nasigkeit Treffer ignoriert, sondern vielleicht wirklich so einen Vorteil hat.


Außerdem benötigt man beim Kämpfen natürlich keine "2-2-2" oder "Magisch 5!" und "4 Direkt" Stakattorufe. Der Gegner sollte selbst wissen wie oft er einem gut gezielten Schlag denn wiederstehen kann, ehe er zu stark verletzt ist.


Natürlich gibt es Powergamer, die 30 Treffer 'aushalten'. Die meldet man am besten der SL oder hört einfach zu kämpfen auf und wertet die Treffer des Gegners dann auch nicht. Oder sie haben diese sogenannten Kämpferschutzpunkte:

Aber: Gegner die nicht mindestens wie ein Dämon, ein super gerüstetes Plattenschwein oder eine sehr unempfindliche Kreatur aus Stein (oder ähnliches) aussehen, sollten keine 30 Treffer einstecken können. Und auch eine magische Rüstung sollte man irgendwie erkennen.

An der meist eher schlechten NSC Lage liegt es, dass manche NSC Angreifer natürlich vielleicht doppelt soviel einstecken können, weil sie nur zu 8. sind, während die Gruppe aus 14 Kämpfern besteht.
Ein Charakter der Kämpferschutzpunkte hat, sollte diese irgendwie kenntlich machen.  WORAUS besteht der Schutz? Ist es eine Art magsiche Rüstung? Hat er Golemhaut? Usw. Und die sollte man doch erkennen. Wer sich also Mühe gibt, so einen magischen Schutz irgendwie darzustellen, kann auch Kämpferschutzpunkte haben.


Magische Waffen sollten ebenfalls als solche erkennbar sein. Wer also sein 0815 LARP-Schwert anbringt und behauptet das wäre magisch, wird vielleicht nicht so akzeptiert, da man es im Kampf einfach nicht sehen kann. Zur Not kann man eine solche Waffe mit einem blauen Tuch oder ähnlichem kenntlich machen oder vorher mit der SL absprechen, wie man so eine Waffe kennzeichnet, damit NSC bescheid wissen. Nützlich sind auch Angriffsrufe "Mit diesem magsichen/geheiligten Schwert werde ich dir, Kreatur, den Gar ausmachen!" Das versteht auch jeder NSC, dass zum normalen Schaden da noch zusätzlich was kommt.


Für Turnierkämpfe werden intime dann oft "Turnierwaffen ohne scharfe Schneide" benutzt. Sprich: niemand wird da mehr als Prellungen davontragen, außer jemand verlangt mit "scharfer Waffe" anzutreten.

Auch Übungskämpfe ficht man mit Holzschwertern.  Das erspart einem üble Verletzungen.
Schön wäre es natürlich auch WIRKLICH Intime-Holzwaffen oder zumindest umwickelte Schwerter zu benutzen und nicht das gleiche Ding womit man dann im Wald die Drow tötet.



Heilung:

Unmagisch: ganz einfach. Nadel, Faden, Verbände. Je sterliler um so weniger Wundbrand.
Magisch: genau wie bei aller Magie bitte nie ohne Spruch, Komponenten und bei schweren Verletzungen bitte lieber ein kleineres Ritual.
Tränke: sollten aus magischen Kräutern gebraut werden, für gewöhnlich gibt es solche im Wald zu finden (z.B. Kunstblumen oder farbige Plättchen mit Symbolen) deren Erkennung nach einem Bilderschlüssel erfolgt, den Pflanzenkundige bekommen.



Spurenlesen:

Nun, NSC die gefunden werden können hinterlassen Spuren wie bei einer Schnitzeljagd. (welche genau, wird vor dem LARP erklärt). Und die kann man auch finden, wenn man nicht gänzlich blind umherrennt.


Specials:

andere spezielle Fertigkeiten kann man vorher mit der SL abklären, aber auch hier gilt: sie müssen vom Gegenüber verstanden und entsprechend glaubwürdig ausgespielt werden.

Wer sich Mühe gibt wird sicher auch akzeptiert, selbst wenn man nicht ALLES darstellen kann.

Links:

Was ist DKWDDK (Larp Wiki)
DKWDDK nach Holger